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The Legend of Zelda wird 40 Jahre alt, und wir erzählen dir, warum sein erster Teil für die Videospielindustrie so wichtig war

Wie Japans frühe Action-RPGs Zeldas revolutionäre Freiheit vorbereiteten

The Legend of Zelda wird 40 Jahre alt, und wir erzählen dir, warum sein erster Teil für die Videospielindustrie so wichtig war

Softonic

  • 11. September 2026
  • Aktualisiert: 11. September 2026 um 09:18
The Legend of Zelda wird 40 Jahre alt, und wir erzählen dir, warum sein erster Teil für die Videospielindustrie so wichtig war

Das Remake von The Legend of Zelda: Ocarina of Time hat großes Aufsehen erregt. Viele Menschen haben es geliebt, ebenso viele Menschen hat es gehasst, und es scheint keinen Mittelweg zwischen beiden zu geben. Dass es so viele Leidenschaften entfacht, ist normal, denn The Legend of Zelda ist ein wichtiges Franchise für das Medium und hat im Laufe seiner 40 Jahre Geschichte viele Fans hervorgebracht. Vor allem aber ist es viel wichtiger, als viele Menschen sich vorstellen können.

Denn als es vor 40 Jahren erschien, war es ein kleine Revolution. Einer, der nicht hätte geschehen können, wenn der Boden nicht für seinen Erfolg bereitet gewesen wäre. Denn das erste The Legend of Zelda war ein revolutionäres Spiel wegen all der Spiele, die unmittelbar davor erschienen waren und dazu führten, dass das legendäre Franchise entstehen konnte, das es heute ist. Aber es ist eine etwas komplexere Geschichte, als immer erzählt wird.

Der Ursprung der Action-RPGs ist japanisch

Vor The Legend of Zelda gab es andere Spiele, die nach und nach prägten, was wir heute als Action-RPG kennen. Und vielleicht war das erste und einflussreichste The Tower of Druaga. Dieser Namco-Arcadeautomat, entworfen von Masanobu Endō, der erst mehrere Jahrzehnte später außerhalb Japans erschien, hatte eine Besonderheit: Wir mussten einen Turm erklimmen und verborgene Geheimnisse entdecken, ohne Hinweise, die uns den Weg wiesen**. Indem man sich in jeder Phase Gegnern und einem Zeitlimit stellte, konnte man das Spiel womöglich nicht beenden oder nicht über ein bestimmtes Level hinauszukommen, wenn man das Geheimnis bestimmter Ebenen nicht fand.

Wie konnten die Leute das Spiel durchspielen? Indem sie Informationen teilten. In den Arcades in ganz Japan wurden Hefte ausgelegt, damit die Leute darin die Informationen notierten, die sie entdeckten. Manchmal wahr, manchmal falsch, um gemeinsam durch den furchteinflößenden Druaga voranzukommen. Etwas, das es zu einem enormen Erfolg machte, der zu einer gewaltigen Inspiration für spätere japanische RPGs wurde, aber auch für viel spätere Spiele wie Dark Souls.

Es wurde so einflussreich, dass zwei Franchises, praktisch parallel, aufgreifen würden, was es vorgemacht hatte, um ihre eigenen Ideen aufzubauen. Das eine war Dragon Slayer und das andere Hydlide.

Dragon Slayer, entwickelt von Nihon Falcom, gilt als der Vorläufer des Action-RPGs, wie wir es kennen, stark auf Action ausgerichtet und mit Dungeon-Crawling-Elementen, und würde als wichtigste Neuerung gegenüber seinem Vorgänger ein Inventarsystem einführen. Hydlide wiederum, nur drei Monate später veröffentlicht, würde sich ebenfalls von einem RPG-Klassiker, The Black Onyx, inspirieren lassen und in die Action-RPG-Formel eine offene Spielwelt einführen. Und auch eine, in der man sterben konnte. Denn dadurch konnte man leicht in verschiedene Richtungen vorankommen, wobei es vollkommen möglich war, dort zu landen, wo man noch nicht hingehen sollte, bevor man wusste, wo man tatsächlich weitergehen musste.

Das Spiel, das alles verschmolz und die Kanten glättete

All das geschah zwischen Mitte 1983 und Ende 1984. The Legend of Zelda erschien erst am 21. Februar 1986. In der Zwischenzeit ließen 1985 andere Spiele die Formel beständig weiterentwickeln. Dragon Slayer II: Xanadu führte Side-Scrolling ein, etwas, das erst zwei Konsolengenerationen später in The Legend of Zelda auftauchen würde, Hydlide II: Shine of Darkness würde sich stärker in Richtung RPG orientieren und mehr Gewicht auf die Ausrüstung und ihre Möglichkeiten legen, und viele andere Spiele würden versuchen, sich für ihre Spiele eher an Wizardry als an Ultima oder The Black Onyx zu orientieren.

Aber Nintendo würde am Ende die Nase vorn haben. The Legend of Zelda würde die perfekte Verschmelzung all dieser Elemente finden: eine faszinierende und komplexe offene Welt im Stil von Hydlide, die Fehler aber nicht übermäßig bestrafte und sowohl den Kampf als auch die Erkundung betonte, wie Dragon Slayer es tat. Das taten sie, indem sie Objekten mit ganz konkreten Funktionen mehr Gewicht gaben, im Stil von The Tower of Druaga, aber mit spezielleren Dungeons, näher an The Black Onyx, ohne ihre eigene Persönlichkeit aufzugeben: einen Hauch eigener Erzählung in Form des Triforce und ein paar eigene Züge im Handbuch und ein paar Dialogzeilen.

Das Ergebnis kennen wir alle. Das Spiel wurde mit Begeisterung aufgenommen und von vielen als Meisterwerk angesehen. Es verkaufte über die Lebensdauer des NES hinweg 6,51 Millionen Exemplare und war einer der größten Bestseller der Konsole. Und begründete ein ganzes Franchise, das bis heute fortbesteht.

Ein Franchise, das sich sehr verändert hat. Keine Frage. Aber der Ruhm dieses ersten The Legend of Zelda entsteht daraus, zu studieren, was all die anderen machten, und zu wissen, wie man von jedem nur einen konkreten Aspekt nimmt, um daraus das perfekte Spiel zu erschaffen. In diesem Sinne hat The Legend of Zelda das Action-RPG nicht erfunden, aber verfeinert und geprägt. Und es hat jahrelang nicht damit aufgehört. Deshalb ist es faszinierend. Weil es uns eine meisterhafte Lektion in Game-Design erteilt hat. Und noch heute ist es ein hervorragendes Spiel, zu dem man immer wieder zurückkehren kann.

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