Clair Obscur: Expedition 33: Regisseur warnt jetzt vor Spielen auf Zuruf
Broche fürchtet um kreative Arbeit durch per Prompt erzeugte Games

- 5. Juli 2026
- Aktualisiert: 5. Juli 2026 um 16:46

Guillaume Broche ist der Creative Director des Rollenspiels Clair Obscur: Expedition 33. Jetzt hat er sich recht deutlich zu automatisch erzeugten Spielen geäußert und dabei davor gewarnt, was das für kreative Arbeit bedeuten könnte.
Clair Obscur: Expedition 33 und die Kritik an per Prompt erzeugten Spielen
Broche hält es für denkbar, dass Entwickler irgendwann ein komplettes Spiel „in fünf Sekunden mit einem Prompt“ erzeugen könnten. Er nennt diese Aussicht „ein bisschen beängstigend“. Seine Kritik zielt dabei weniger auf Geschwindigkeit oder Effizienz. Ihm geht es um die kreative Arbeit selbst. Broche sagt sogar, er hoffe, dass solche sofort erzeugten Spiele „nicht gut“ seien, weil der Einsatz solcher Systeme gerade beim kreativen Arbeiten die Freude am Erschaffen nehmen kann.
Bei Clair Obscur: Expedition 33 ist das Thema besonders heikel. Sandfall Interactive war zuvor in die Kritik geraten, nachdem im Umfeld des Spiels automatisch erzeugte Platzhalter-Texturen entdeckt worden waren. Später ging Broche klar auf Distanz. Nach seinen Angaben wurde die finale Version vollständig von Menschen erstellt, das Studio habe den Einsatz solcher Werkzeuge abgelehnt und plane auch bei kommenden Projekten nicht damit.
Tools werden sichtbarer
Die Technik ist derweil immer sichtbarer. Gameer, Summer Engine und SeaVerse geben Nutzern schon heute die Möglichkeit, aus einfachen Textanweisungen spielbare Browser-Games oder interaktive Erlebnisse im Browser zu bauen. Auch Meta ist nach der Übernahme von Gizmo mit „Pocket“ in diesen Markt eingestiegen, einer App für Mini-Spiele. Die Grundidee dahinter ist also längst keine Science-Fiction mehr.
Entwickler, Spieler und Studios bleiben gespalten
Wie umkämpft das Thema bleibt, zeigen aktuelle Umfragen ziemlich deutlich. Eine Erhebung der Game Developers Conference (GDC) aus dem Jahr 2026 unter mehr als 2.300 Entwicklern kam zu dem Ergebnis, dass 52 Prozent generative Werkzeuge negativ für die Spielebranche sehen. Zwei Jahre zuvor waren es laut GDC noch 18 Prozent.
Gleichzeitig ergab eine SlashData-Studie aus dem Jahr 2025 mit mehr als 2.000 Entwicklern, dass 76 Prozent solche Systeme bereits beim Programmieren und für Assets einsetzen. 68 Prozent sagen laut der SlashData-Studie, dass sich die Entwicklung dadurch beschleunigt. Nach GDC-Angaben greifen vor allem Manager und Mitarbeitende in kaufmännischen Rollen häufiger zu solchen Tools als Kreative oder Programmierer.
Und auch außerhalb der Studios ist die Skepsis weiter groß. Zuletzt standen Battlefield 6 und Call of Duty: Black Ops 7 wegen auffälliger Assets in der Kritik.
Sandfall Interactive verlor außerdem zwei Indie Game Awards, weil die Veranstaltung eine Null-Toleranz-Regel für automatisch generierte Inhalte hat. Während David Gaider solche Systeme als „Plage“ bezeichnet, sehen Führungskräfte bei Electronic Arts (EA) und Ubisoft darin eine Zukunftstechnologie. Todd Howard spricht bisher dagegen nur von begrenzten praktischen Einsatzfeldern.
Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.
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