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Aniplex zeigt sich nun vorsichtig offen für KI: Kreative sollen nicht ersetzt werden

Präsident Nishimoto prüft Werkzeuge nur zur Unterstützung des Schaffensprozesses

Aniplex zeigt sich nun vorsichtig offen für KI: Kreative sollen nicht ersetzt werden

Jesús Bosque

  • 8. Juli 2026
  • Aktualisiert: 8. Juli 2026 um 16:44
Aniplex zeigt sich nun vorsichtig offen für KI: Kreative sollen nicht ersetzt werden

Der japanische Anime- und Unterhaltungskonzern Aniplex gibt sich beim Thema künstliche Intelligenz zum ersten Mal etwas offener, wenn auch mit angezogener Handbremse. Präsident Shu Nishimoto sagte, das Unternehmen prüfe die Technik sehr genau, sofern sie Kreative wirklich unterstützt oder den kreativen Prozess sinnvoll weiterbringt. Das fällt auf, weil Aniplex und das mit Demon Slayer verbundene Studio Ufotable Anfang 2026 noch deutlich skeptischer klangen, jedenfalls nach den damaligen Aussagen beider Unternehmen. Zu der Zeit betonten Aniplex und Ufotable ausdrücklich, dass Zeichnerinnen und Zeichner geschützt und nicht ersetzt werden sollen.

Vorsichtige Öffnung statt klare Absage

Was Nishimoto jetzt sagt, klingt nicht nach einer radikalen Kehrtwende. Eher nach einem behutsamen Verschieben der eigenen Linie. Entscheidend ist die Wortwahl: Aniplex spricht nicht davon, menschliche Kreative aus dem Prozess zu drängen. Im Raum stehen Werkzeuge, die die Arbeit sinnvoll ergänzen und den Schaffensprozess im besten Fall weiterbringen könnten.

Schon das ist in Japans Unterhaltungsbranche ein heikles Signal. Über generative Systeme wird dort längst nicht mehr nur in der Theorie gesprochen. Laut einer Erhebung des Branchenverbands Computer Entertainment Supplier’s Association, kurz CESA, aus dem Jahr 2025 setzen 51 Prozent der japanischen Spielefirmen solche Technologien bereits in irgendeiner Form ein. Genannt wurden von CESA unter anderem Capcom, Konami und Square Enix, vor allem beim Erstellen visueller Assets, bei Text- und Story-Entwürfen sowie als Hilfe beim Programmieren.

Politik und Branche treiben den Einsatz voran

Auch aus der Politik kommt Druck in Richtung Modernisierung. Das japanische Wirtschaftsministerium METI soll nach Angaben des Ministeriums Zuschüsse von rund 11,5 Milliarden Yen, also etwa 70 Millionen Euro, für 15 Medienunternehmen erwogen haben. Laut METI geht es dabei unter anderem darum, Übersetzungen mit generativen Systemen schneller zu machen und den internationalen Absatz japanischer Inhalte bis 2033 auszubauen.

In der Anime-Produktion laufen derweil schon erste praktische Tests. Production I.G. setzt laut entsprechenden Berichten solche Systeme ein, um Reaktionen des Publikums auf Storyboards besser vorherzusagen. Bei MAPPA helfen sie Berichten zufolge in der Postproduktion, etwa beim Lippenabgleich oder bei Bewegungsunschärfe. Studio Colorido wiederum testet laut Berichten Unterstützung bei der Animation von Menschenmengen.

Fan-Proteste und Sorgen der Kreativen bleiben groß

Umstritten ist das Thema trotzdem weiterhin. Im April 2026 musste sich WIT Studio entschuldigen und eine Opening-Sequenz von Ascendance of a Bookworm neu zeichnen, nachdem Zuschauer generative Bildinhalte in den Hintergründen erkannt hatten. Der Vorfall zeigte ziemlich deutlich, wie schnell aus einem Detail in der Produktion ein Reputationsproblem werden kann.

Dazu kommt die Sorge vieler Kreativer um die eigene Existenz. In einer Umfrage der Freelance League of Japan bezeichneten 88,6 Prozent generative Systeme als ernsthafte Bedrohung für ihren Lebensunterhalt. Rund 12 Prozent gaben laut der Freelance League of Japan an, dass ihre Einnahmen bereits zurückgegangen seien. Und 92,8 Prozent unterstützten der Umfrage zufolge eine gesetzliche Offenlegung urheberrechtlich geschützter Trainingsdaten.

Wie Aniplex’ weichere Linie in Japan selbst aufgenommen wird, lässt sich im Moment noch schwer einschätzen. Ein großer Teil der bisherigen Berichterstattung stammt aus westlichen Medien. Ausführliche Reaktionen auf Japanisch, dazu Stimmen kleinerer Studios oder freier Kreativer, sind bislang rar. Klar ist nur: Die Branche tastet sich voran. Und jeder einzelne Schritt wird genau beobachtet.

Jesús Bosque

Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.

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